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Talleres Día Mundial de la Usabilidad


Universidad Jorge Tadeo Lozano - Carrera 24 No. 22 - 61

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Programación

22 de noviembre de 2013

Taller 1: Diseño de aplicaciones móviles - Javier Cañada (España)

Objetivo: Ser capaz de estructurar conceptos para aplicaciones móviles entendiendo las ventajas y limitaciones del dispositivo, la interacción y los contextos de uso.

Contenido:
1. Principios básicos de diseño para móviles
2. Sistemas y direccionalidad: estructuras, posición de elementos, transiciones...
3. Diseño para el contexto de uso
4. Ejercicio de diseño con los alumnos y revisión.

Taller 2: Diseñando para niños Karina Ibarra (México/España)

Objetivos: Explorar y conocer la naturaleza de los niños al momento de utilizar aplicaciones diseñadas para ellos, sentar las bases de un diseño honesto, simple y divertido para ellos y explorar distintos usos dependiendo del contexto.

Contenido:
1. Jugar: qué es el juego, la importancia del juego para los niños, como éste afecta en el desarrollo y creación de entornos digitales para ellos.
2. Los usuarios, cómo son: principios cognitivos de niños de entre 2 a 9 años.
3. Diseñar para ellos, ¿Que significa?: conceptos universales.
4. Mitos al momento de diseñar para niños: rompiendo las absurdidades y herencias para mayores.
5. Explicación de casos prácticos de 3 apps para niños: ABCKit, ABCKit for 5 y AbaPlanet.

23 de noviembre de 2013

Taller 3: Metodología de Design Studio Celeste Olivieri

Objetivos:Este taller enseñará los fundamentos del método de diseño colaborativo Design Studio. Heredado de la arquitectura y el diseño industrial y ahora adaptado al diseño de software, este método permite a los equipos descubrir oportunidades de innovación y mejora de productos de una manera ágil y transparente.

Contenido:
1. Fundamentos del método Design Studio.
2. Caso práctico:
- Definición del problema y restricciones.
- Generación de ideas. Divergencia y convergencia.
- Presentación y crítica.
- Iteración y evolución en equipo.
3. Puesta en común.
4. Conclusiones.

Taller 4: Pruebas de Usabilidad

Objetivos: Explorar los principales métodos y herramientas para conocer al usuario y evaluar su comportamiento en entornos digitales.

Contenido:
1. Inspecciones de usabilidad: Guías heurísticas y paseos cognitivos
2. Pruebas automatizadas: Analítica web, estándares, eye/mouse tracking
3. Pruebas con usuarios finales moderadas y sin moderado:
- Pruebas uno a uno
- Entrevistas
- Pruebas de guerrilla
- Test remotos

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