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Objetivo: Ser capaz de estructurar conceptos para aplicaciones móviles entendiendo las ventajas y limitaciones del dispositivo, la interacción y los contextos de uso.
Contenido:
1. Principios básicos de diseño para móviles
2. Sistemas y direccionalidad: estructuras, posición de elementos, transiciones...
3. Diseño para el contexto de uso
4. Ejercicio de diseño con los alumnos y revisión.
Objetivos: Explorar y conocer la naturaleza de los niños al momento de utilizar aplicaciones diseñadas para ellos, sentar las bases de un diseño honesto, simple y divertido para ellos y explorar distintos usos dependiendo del contexto.
Contenido:
1. Jugar: qué es el juego, la importancia del juego para los niños, como éste afecta en el desarrollo y creación de entornos digitales para ellos.
2. Los usuarios, cómo son: principios cognitivos de niños de entre 2 a 9 años.
3. Diseñar para ellos, ¿Que significa?: conceptos universales.
4. Mitos al momento de diseñar para niños: rompiendo las absurdidades y herencias para mayores.
5. Explicación de casos prácticos de 3 apps para niños: ABCKit, ABCKit for 5 y AbaPlanet.
Objetivos:Este taller enseñará los fundamentos del método de diseño colaborativo Design Studio. Heredado de la arquitectura y el diseño industrial y ahora adaptado al diseño de software, este método permite a los equipos descubrir oportunidades de innovación y mejora de productos de una manera ágil y transparente.
Contenido
1. Fundamentos del método Design Studio.
2. Caso práctico:
- Definición del problema y restricciones.
- Generación de ideas. Divergencia y convergencia.
- Presentación y crítica.
- Iteración y evolución en equipo.
3. Puesta en común.
4. Conclusiones.
Ingeniero de Sistemas, MBA y especialista en Comercio Electrónico de la Instituto Tecnológico de Monterrey. Director General de Usaria. Ha realizado labor de consultoría en usabilidad y experiencia de usuario a organizaciones como Infonavit, VivaAerobus, Amway, Gobierno del Estado de Nuevo León, Yahoo, entre otras.
Objetivos
Conocer las mejores prácticas para crear iniciativas de comercio electrónico centradas en el consumidor.
Se identifican características del consumidor que realiza actividades de comercio electrónico, así como elementos de diseño enfocados a incrementar las conversiones del negocio.
Dirigido a:
- Diseñadores y Desarrolladores
- Líderes técnicos y comerciales
Contenidos
El e-Consumidor y su comportamiento
Diseño de catálogos en línea y procesos de check-out
Búsqueda de información en sitios de comercio electrónico y presentación de resultados“Midiendo” el comportamiento del e-consumidor.